Pubblicato Giovedì, 21 Ottobre 2021
Scritto da I.C. Zippilli-Lucidi

Un tablet su ogni banco: alla Noè Lucidi
di Teramo consegnati i dispositivi per
ogni bimbo della classe terza digitale

Un tablet per ogni banco: è la nuova iniziativa
della scuola primaria Noè Lucidi
riservata alla classe terza della sezione digitale
del plesso teramano, che a partire da oggi
potrà contare, nel corredo scolastico, su un
nuovo dispositivo da usare in classe nelle
 attività curricolari e di potenziamento.
 

“L’utilizzo dei tablet può essere concretizzato in un ventaglio molto ampio di attività didattiche possibili – afferma in proposito il dirigente scolastico Lia Valeri, che ha personalmente consegnato ai piccoli alunni i dispositivi in questione –. Essi costituiscono un valido supporto all’apprendimento, senza contare il fatto che il processo di insegnamento incontra in questo modo il linguaggio dei più giovani, favorendo la motivazione e il coinvolgimento. Non dimentichiamo, infatti, che i nativi digitali di oggi sono anagraficamente coetanei dei tablet e fanno parte di quella che molti esperti definiscono ‘generazione touch’”.

Nasce da queste considerazioni la volontà di dotare di un tablet ogni alunno della classe terza della sezione digitale della scuola, che potrà dunque utilizzarli non solo per consultare i libri di testo in formato digitale, ma anche per cimentarsi in software utili all’apprendimento di numerose discipline e allo sviluppo di precise competenze. Non a caso, assieme ai tablet alla classe è stato consegnato anche ‘Mind Designer Robot’, un innovativo robot intelligente pensato per avvicinare i bambini alla programmazione informatica.

“In questo modo – precisa la Valeri – i dispositivi digitali diventano una risorsa aggiuntiva in classe, in grado di supportare e aiutare i bambini nello studio, integrando nel progetto educativo e formativo di una persona quanto una volta era rappresentato dal semplice spazio e dai materiali utilizzati nel gioco scolastico. Le nuove tecnologie in classe permettono di realizzare simulazioni, di viaggiare e orientarsi, di reperire informazioni da fonti diverse e di confrontarle tra loro, di scrivere testi a più mani in modo cooperativo, di guardare video e svolgere esercizi interattivi, ci consentono dunque di sperimentare compiti autentici e dinamici, esperienze che prevedono un coinvolgimento attivo da parte degli alunni. Un ottimo blocco di partenza, dunque, per arrivare alla conoscenza significativa”.